对话:天美2026年第一款“大作” 天美最近情况

从目前已知消息来看,最近官宣明年1月公开测试的《逆战:未来》基本锁定了2026年国内游戏市场第一款大作的位置。
自2024年从头开始活跃在大众视野,无论天美J3职业室品牌、逆战IP影响力,还是STG品类火热+PVE路线空白,都拉高着外界对《逆战:未来》的预期。三角洲爆发后,大家不免更好奇它是否能延续天美J3STG“做一款成一款”的传奇。
我曾多次聊过《逆战:未来》,到三测时,它看上去已经是款成功概率颇高的产品。当然,行业没有100%成功的说法,事先准备只能堆高突围机会,仍存在不可确定性。不过有场媒体和J3总经理Leo、制作人叉哥的深度对谈,或许可以让大家领会它打动用户的凭仗。
事先声明,这场对话发生在3个月前,之后项目组应该有不少新思索(比如近期接受采访时叉哥提到了武器碎片扰动值删除,看得出来他们决定了在降肝上偏给化解社交心情压力,而非靠压抑趣味实现),但一些重要理念仍在延续,包括怎样处理PC和移动端的关系、如何设计付费、赛季制PVE怎样做等等……
(为保证阅读尝试有所调整和删改)
Q:你们如何选择《逆战:未来》保留和创造?
项目组:很简单,要领会玩家对逆战的情感寄托到底是啥子。首先它是主PVE方法,而市面上现在确实需要一款以PVE为主的STG产品。其次逆战的僵尸、机甲、BOSS等等和玩家之间还是有连接的,大家认为现在做一款新游戏需要给玩家一定意义上的连接,它不能从方法、到内容甚至美术上都是陌生的。在此之上,创造也许更多从架构去思索,比如赛季制、不售卖数值等等,这是大家想要去做的。
Q:如今回看研发历程中的激进和保守,有啥子思索?
项目组:相对直接一些讲,《逆战:未来》曾经有过“大全球”的定位,大家会认为vision更高,可以化解内容、叙事和方法多样性的难题,那个阶段从业者都想去做。但去年大家毅然决定改变,一是因大全球里面能玩的物品,和逆战IP表达的物品相对冲突,二是当时团队还没有达到能做出特别符合现在市场需求大全球产品的水平,第壹个缘故尤为重要。
Q:你们做付费设计的核心守则是啥子?
项目组:大家希望《逆战:未来》能长期运营,拉到5-10年,那对一款PVE游戏来说必须要化解数值膨胀的难题,而“数值平权”就是重点。在很早期大家就确定了无论不收费玩家还是付费玩家,最终能拿到的数值肯定是一样范围内。
Q:你们何故要做赛季制?
项目组:还是前面的背景,数值平权势在必行,结合市面上有一些的杰出赛季制案例,大家认为赛季制可以化解数值难题。另外,大家想长期运营《逆战:未来》,就需要让成长“去结构化”,不然很难去化解用户回流、新进的难题。
Q:是否有足够的产能去做好“三个月一更新”赛季制?
项目组:这个难题要拆成两步,产能是其次,首先要思考的挑战是“有没有足够的点子或者新想法”来保证赛季更迭的内容。
大家内部会提前很长时刻规划后续开发,并不是“全部人一起上,三个月做壹个版本”,那样一定保证不了完成度,大家拆分了许多条职业线,比如某一条线也许做了6-9个月去准备某赛季,另一条线准备的则是其他赛季。接着大家也正在谈国内外IP的联动,以带来特定锚点去做新内容。另外,逆战端游延续到《逆战:未来》,大家其实有大量过去积累的杰出资产,并不需要从头开始再做一遍。
总之在PVE开发的产能上大家信心是相对充足的。
Q:你们为何确定赛季制这种玩法是一种长期可行的化解方法?
项目组:我觉得现在做游戏没人能确认说一定能成功,如何让PVE更长青这件事整个游戏行业都在寻找答案。
去年我和很多游戏开发者探讨后有个相对深的感悟,做赛季制最大的壹个要点其实不是让用户每天都保持高活跃,而是让用户对每个新赛季都充满期待。不追求短期的DAU结局,然而要追求每个赛季玩家到底有几许人。
我觉得这种逻辑是成立的,可以让游戏更长久的存在,但同时它又对游戏内外的全部打法都提出了巨高无比的标准,包括营销层面要有啥子样的内容,赛季怎么样玩以及内容深度等等,和以前传统的行为思路差异很大。
说实话大家也是在试,也许某些方面认知存在偏差,但至少大路线没错。如今行业里缺少好的PVE游戏,大家可以提供独一份价格,也就不需要那么追求“确定性”,可以边做边改。
Q:《逆战:未来》怎样让玩家愿意经常玩、重复玩壹个赛季版本内容?
项目组:我认为全部游戏都是和玩家不断做加强的循环——当玩家他做出了壹个选择,他获取了成长,他再回去验证这个成长,PVE游戏中最好的就是策略深度成长。因此对于团队而言难点即如何在壹个赛季里把这件事做得足够好。
Q:那现在你们能做到吗?
项目组:只能说大家在一步一步努力,团队需要去反复测试进步。结合二测和三测来看,相对明显的壹个差异是大家的成长不再拘泥于明显的数值或者战力相关的成长,而更多的想追求一些BD选择、流派选择,或者是一些机制的成长。
赛季制产品不用怕失误/失败,由于“下个赛季还有机会”。从个人角度讲,每个赛季推出新内容时我一定会加入部分偏实验性质的物品,这必然有风险,但如果一直打保守牌,我觉得是没有出路的。如果不在乎每天的得失或者壹个赛季的成败,我觉得从大路线来讲,它对《逆战:未来》这个项目的健壮长线进步肯定是有帮助的。
Q:赛季制也并非新概念了,你们想追求的“每个赛季都是新游戏”,它是产能方面量大的概念,还是有啥子更复杂的表达逻辑?
项目组:不仅仅是产能难题,更多是“整体性”的概念。“这个赛季该怎样包装”是自上而下的体系设计,首先确定赛季主题,接着全部核心方法都针对赛季开发新内容。除了方法,赛季配套的武器、赛季天赋等,都会做针对性开发。因此不管是“如何玩”还是“玩啥子”,它都一个特别整体的概念。对赛季包装来说,最大的点不是单一产品的难题,而是基于顶层规划,做出一套完整的、有整体性的方法。大家在说的《逆战:未来》赛季制就是真的,literally(字面意义),它就一个新游戏。
Q:每个赛季推出新玩法,怎样保证足够的差异化呢?如果只是微小调整似乎意义不大。
项目组:肯定是要判断玩法是有意义的才会继续放。我不会标准团队“每个赛季必须出壹个新玩法”,这是创作导给的事,得先判断它足够特殊、有自身价格,才会落地。如果为了出新而新,就很也许出现你说的“方法雷同”难题。基于这种标准,如果壹个新玩法和其他的玩法很雷同或者相似,我觉得这个玩法本身就是没有意义的。
Q:你们会更重做剧情给内容吗?
项目组:大家不太会做纯剧情给的内容(比如和NPC一直对话、走来走去推进剧情的形式),大家更希望在新赛季、新人物、新方法的“背后逻辑”上更讲究一点,会通过大量赛季PV、更多游戏外的内容输出,让这些设定更让人信服、更沉浸。
这也是J3在“叙事功能化”方面的能力提高。
相比以往做PVP游戏,大家会给PVE的叙事留出更大的内容空间,由于让玩家期待这个赛季而且沉浸到这个赛季,做叙事的重要度是特别特别高的。
《逆战未来》整体特别重视叙事。虽然大家不会做强叙事导给的流程,但全部内容都必须自洽,都要基于统一的叙事结构。对PVE来说很重要的一点是“合理智”,你是谁、你在哪里、这里发生了啥子、你要干啥子,这些信息大家希望能统一传达给玩家,不让尝试显得割裂。
上次测试大家缺了这部分内容,很多玩家会觉得“莫名其妙就开始打”。当时是由于大家在优先攻克更核心的方法难题,但“补全叙事”一直是大家的规划,这件事必须做。
Q:PC和移动端版本,你们会更重何者?
项目组:从战略层面来说,现在的市场环境下一款方法复杂的游戏如果只做纯手机游戏,成功的概率已经特别小了。道理很简单:手机游戏平台在性能、操作及综合尝试上,想让玩家完全超出预期难度极大。哪怕大家能把PVE品类的手机游戏质量做到顶尖,只局限在手机游戏平台,进步空间依然有限。其实全部产品做跨端,本质都是“尝试给上延伸”,通过PC端把产品的质量和尝试质感再提壹个档次。这和当年大家做三角洲的逻辑一样。
对《逆战未来》而言,不能说“手机游戏优先”还是“PC优先”,两者对大家来说是同等重要的。PVE游戏相比PVP游戏,最大的优势其中一个就是支持移动端和PC端玩家组队游玩——不仅数据互通,方法尝试也互通,这是特别大的亮点。大家希望实现的场景是:玩家回家,有壹个好的PC可以沉浸的去玩PC的版本,尝试一定是特别好的。玩家有一局碎片化的时刻,在通勤或者中午,玩手机游戏也可以特别快速的刷一局,10分钟左右。
多聊两句,如今中国是唯一壹个有跨端尝试需求的市场。过去手机游戏是中国玩家的主力游戏设备,等于于海外玩家的主机,而疫情结束后PC市场从头崛起,一批玩家开始追求比手机游戏更好的PC尝试。也是这种环境,最后造成了只有中国才有真正手机游戏和PC跨端游玩的这么壹个特殊的市场环境,在海外是没有这种市场的。
Q:如何去平衡手机游戏的拖屏和PC的键鼠操作呢?
项目组:其实大家尝试更多偏给于合作。针对手机游戏大家开发了一些傻瓜式的适配,比如加入瞄准自动开火功能,辅瞄效果也做得稍强一些。通过这一系列简化设计,就是为了降低手机端操作负担。接着大家明确了壹个核心思路是不刻意去“完全平衡”操作差距,由于《逆战:未来》本质是PVE游戏,偏合作属性,手机和PC只是玩家基于自身场景的选择,不构成直接竞争关系。如果未来要做强竞技玩法,大家肯定会把PC和手机游戏的匹配完全隔离。
Q:如何化解非统一场景匹配后玩家有事退出的难题呢?
项目组:大家支持“数据互通”,这是化解场景切换的决定因素。比如你在PC上玩到一半,突然接到电话需要外出,这时可以直接在PC端退出,接着用手机登录游戏,能直接接着上一局继续玩,完全不影响当前战局的进度。因此它更多的是场景切换的选择,设备的选择。
Q:“刷子”属性会不会和“轻松游玩”的副游定位出现冲突?
项目组:我觉得这两个维度并不冲突。“刷子游戏”的核心是“奖励驱动”,玩家不停刷本质是为了获取奖励,这个逻辑大家依然会保留。但大家想在此基础上做优化:把游玩经过做得足够“爽”。比如你每击杀一只怪物,或是用技能清掉一片怪物时,能获取心情释放的感觉、获取“爽感”,这对大家来说同样重要。奖励驱动和经过爽感,这两块大家会兼顾。包括大家做“猎场竞速”这类制度方法,也是为了逐步放大“经过趣味”。它不再是传统刷子游戏“只盯着最终奖励”的玩法,而是让玩家在游玩经过中就能获取满足。
大家在细节上也花了很多功夫,你们玩过测试版本应该能感受到:第一,大家投入大量时刻打磨武器的3C、视觉表现,花了大量的时刻去做怪物受击以及击杀的反馈。对STG游戏来说这些是最直观也最重要的尝试,永远是大家的顶尖优先级。第二,大家引入了 “插件效果”“赛季天赋技能”,这些技能的设计都偏给“视觉冲击力强、感受爽”的路线,也是为了让玩家在游玩中获取更直接的放松感。不管是从“每开一枪、每杀一只怪”的微观尝试,还是说大家整体输出的策略,都会去往这个路线去靠。
Q:PVESTG在国内一直缺少新爆款,最主要的难点是啥子?
项目组:其实“吸引玩家来玩”这个难题,不只是PVESTG,也是全部游戏品类都正在面临的挑战。现在市场基本没有特别空缺的品类了,每个赛道里都有不错的产品。PVESTG看似没有顶尖代表,但实际上跳出这个细分路线也有很多相关品类产品在占据市场。如何能够让一款产品整个质量调性和尝试上完全做到特殊于市面上其他产品,这本来就特别难。
回到《逆战:未来》,大家的优势还是绕不开之前聊的,逆战IP在国内已经积累了1.3亿用户,这款产品代表了国内PVESTG的较高标准,有较好的先决条件。
至于其他难题,比如“每个赛季怎样做出足够的深度和广度”、“怎样吸引玩家每个赛季都回归”,这是全部游戏的共同难题——尤其让玩家期待下壹个赛季,从宣发策略到内容选择,每一步都极具挑战。对大家来说,也许会把游戏宣发的核心资源,全部投入到下壹个赛季的前瞻预热中。但想清楚重点、选对内容路线,这些都特别难。
市面上很多游戏,也许就卡在“吸引玩家来”和“吸引玩家过来”这两个决定因素点上。
Q:《逆战:未来》要如何形成竞争壁垒?
项目组:大家现在其实没太从“竞争”的角度去想这件事。逆战IP大家做了这么久,是最早服务中国PVE玩家的团队其中一个,这方面相对有信心。虽然目前国内市场到底需要啥子样的PVE产品还不清楚,但我觉得在竞争驱动上,大家就先把自己做好。
当然这个领域最终拼的还是经验、团队实力,以及玩家认可。既然敢选择“赛季制”这条最难走的路,我也跟团队说了,不用有太多顾虑,就边做边改。
